Serverstory Mittelalter

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“The Wheel of Time turns, and Ages come and pass, leaving memories that become legend. Legend fades to myth, and even myth is long forgotten when the Age that gave it birth comes again.”

Robert Jordan The Wheel of Time
Ethane

Von Magie durchzogen und uralt, bietet Ethane Platz für all die Wunder, für das Unvorstellbare, für Kreaturen, von denen man noch niemals gehört haben mag. Acht Herrscher regieren über diesen Kontinent, jeder eigener Herr über sich selbst und das Land, das er mit eiserner Hand unter sich vereint. Von Norden nach Süden und von Osten nach Westen erstrecken sich die Landmassen, die zu überqueren Wochen und Monate dauern kann. Der Norden, von hohen Gebirgen umrahmt und beschützt, ist unbarmherzig und lebensfeindlich und nur die Widerstandsfähigsten finden hier ihr Heim. Walshyr umfasst die weiten Tannenwälder Ethanes. Wer Schutz sucht, vorallem vor dem Gesetz, findet in der Stadt im Berge eine Zuflucht. Von Zwergen erbaut sollen sie sein, die uralten Hallen, mit unbekannten Schätzen tief in den Bergen versteck. Im Zentrum herrscht die Inquisition von Cira mit harter Hand, das größte Gebiet auf Ethane, mit weiten, grünen Ebenen und dichten Laubwäldern. Im Osten lauert Vastakhar in seinen dunklen, von Sümpfen und sterbenden Wäldern durchzogenen Landen, stets die Konfrontation mit Cira suchend, von Schauergeschichten umrankt. Im Süden folgt Neris, das Land der Magier, das Zentrum des technischen und magischen Fortschrittes. Die Magie scheint hier geradezu zu pulsieren und speist die pomopöse Lebensweise der Bewohner. Hinter der großen Mauer verborgen, erwartet den waghalsigen Abenteurer Qingzouh, das Land der aufgehenden Sonne, der exotischen Gewürze und der Disziplin. Man sagt, das Gesicht des dort regierenden Kaisers, habe seit Ewigkeiten niemand mehr gesehen. Im Westen grenzt die Handelsmacht Kaiseth an Cira, bekannt für ihre riesigen und ausschweifenden Schwarzmärkte und ihre stolze Flotte. Ein großer Teil des Westens von Ethane wird von der großen Wüste dominiert. Im ewigen Sand, an der südlichen Küste, liegt die freie Stadt Taro, ein Schlupfloch für Piraten und andersartige Kriminelle. Jenseits der Wüste erstreckt sich das rote Ödland, in das nur selten ein waghalsiger Abenteurer vordringt. Etwas Dunkles und Schreckliches soll dort lauern und wachsen, vor aller Augen verborgen.

Die Serverstory versteht sich auf diesem Server als Vorschlag und Inspirationsquelle für interessierte Spieler und als Grundlage für einen server-weiten Plot. Es ist keine Pflicht, daran teilzunehmen.

Der Krieg von Licht und Schatten

Schon lange sind die Spannungen zwischen Cira und Vastakhar zu spüren und scheinen sich in letzter Zeit noch zugespitzt zu haben. Der Feldzug der Inquisition von Cira gegen das Übernatürliche hat es bis an die Grenzen zu den Schattenlanden geschafft. Kreaturen, die man dem Schatten zuschreibt, finden grausame Enden in den Händen der Kinder des Phoebos und nicht selten schickt man die Überreste über nach Vastakhar selbst, um seinen Standpunkt zu verdeutlichen. Der Geruch des Krieges liegt in der Luft, denn Vastakhar lässt diese groben Beleidigungen nicht auf sich sitzen. Das Land der Schatten war lange Zeit ein Mysterium, denn wenige, die dorthin reisten, kamen auch wieder zurück, um erzähle zu können, wie es hinter den hohen Bergen in den Schattenlanden aussieht. Es gibt Berichte über immer mehr Patrouillen der Vastakhari an den Grenzen, dass der Schatten seine Fühler ausstreckt. Man sagt, die Herrscher der anderen Länder blickten mit wachsamen Augen auf den sich zuspitzenden Konflikt im Zentrum des Kontinents und man sagt auch, dass Vastakhar und Cira schon ihre Fühler auf der Suche nach Alliierten ausgestreckt haben. Wenn man genau hinhört, kann man die Trommeln des Krieges über dem kontinent Ethane hören.

Cira - Ethanes Zentrum

Cira, das Zentrum, Heimat der Inquisition und der Kirche von Phoebos, der Entität der Sonne und des Lichts. Weite Felder erstrecken sich über die Ebene, grüne und üppige Laubwälder, einzeln durchzogen von ein paar, kleineren Dörfern und Farmen, deren Bewohner fernab jeglicher Konflikte leben. Es gibt weitläufige, helle Klippen an der Küste und an guten Tagen, wenn die Luft rein ist, kann man das Gebirge von Walshyr im Norden in der Ferne sehen, oder die dunklen Wolken, die im Osten die bedrohliche Präsenz Vastakhars ankündigen. Die Königin, denn Cira hatte immer Königinnen und nie einen König, ist personifiziertes Licht, ist Hoffnung für all diese Menschen unter ihrer Herrschaft. Man sagt ihr Güte nach, Gerechtigkeit und eine sanfte Hand, mit der sie das Volk führt. Sie hat die Kirche des Phoebos und die Inquisition im Rücken. Doch der Schein, das Licht, scheint manchmal zu trügen, denn die Inquisition und die Kirche des Phoebos haben es sich zur Aufgabe gemacht, Cira von dem Übernatürlichen zu reinigen. Die Akzeptanz des Übernatürlichen sinkt stetig, schickt Flüchtlinge in alle Himmelsrichtungen und zieht indes die besorgten Blicke der umliegenden Länder auf sich.

Vastakhar - Schattenlande

Vastakhar, die Schattenlande, Heimat für all jene, die dem Gesetz des Stärkeren folgen und Lug, Trug und Manipulation zu ihren Fähigkeiten zählen. Vastakhar und seine Sümpfe, abgestorbenen Wälder und andere dunklen Orte sind der perfekte Platz für all jene, die sowieso in den Schatten leben. Das Sonnenlicht scheint hier nie ganz durch die dichte Decke aus Wolken und Nebel vorzudringen, es herrscht die ewige Dämmering, die Vastakhar zu einem Ort macht, an dem Mord und Totschlag zum Alltag gehören, die das Land lebensfeindlich genug macht um ein Volk hervorzubringen, das nach dem Gesetz des Stärkeren agiert. Für die Vastakhari gehören (versuchte) Attentate zum guten Ton. Seinem Widersacher einen schlechten Assassinen auf den Hals zu hetzen gilt weithin als grobe Beleidigung und Respektlosigkeit. Die verschiedenen, hohen Adelshäuser der Stadt Vastar sind verwickelt in Intrigen und Manipulation, ringen untereinander um die Gunst des Herrschers und einen Platz in dessen Beraterstab, der in der schwarzen Zitadelle residiert. Es gibt nicht viele von Außerhalb, die sich bis ins Herz der Schattenlande vorwagen und noch weniger, die davon je zurück gekehrt sind. Es ist ein Land voller Schauergeschichten und in den Augen vieler auch der Ursprung allen Übels.

Die Legion der ewigen Dämmerung

Die Legionen unter Vastakhars Banner, die gefürchtesten und blutrünstigsten Krieger der Schattenlande, tragen den unheilvollen Namen der Legion der ewigen Dämmerung. Vastakhars Vampirclans und Hexenzirkel, sowie die Elite aus Assassinen und Schwarzmagiern sind ebenfalls Teil dieser gefürchteten Armee, deren Bezeichnung man nicht wagt, laut auszusprechen, aus Angst, es könnte die dunklen Legionen heraufbeschwören. Es gibt nur wenige Überlieferungen über die wenigen Ereignisse, zu denen die Legion der ewigen Dämmerung die Grenzen der Schattenlande überschritten hatte und keine einzige davon hat ein gutes Ende genommen. Sie ist eine Schauergeschichte, die man Kindern erzählt, die nicht rechtzeitig zu Bett gehen wollen.

Die schwarze Akademie

Vastakhar gilt als Zentrum schwarzer Magie und okkulter Techniken. Nach dem Ausschluss von Schatten- und Chaosmagie aus der Akademie von Neris, gründeten die verbliebenen Schwarzmagier die schwarze Akademmie im Zentrum von Vastakhar, die sich rein auf die Lehre und Perfektion schwarzmagischer Techniken konzentriert. Fertig ausgebildet haben die Magier anschließend die Möglichkeit, sich der Eliteeinheit im Herzen der schwarzen Zitadelle anzuschließen. Die Ausbildung ist alles andere, als angenehm und Todesfälle sind an der Tagesordnung. Die schwarze Akademie wird von dem ranghöchsten Magier/der ranghöchsten Magierin von Vastakhar geführt. Ihre Gründung liegt ungefähr fünfhundert Jahre lang zurück. In dieser Zeit konnten sich die Schwarzmagier von Vastakhar ein umfangreiches Wissen über dunkle Techniken und Okkultes anordnen. In der Bevölkerung sind sie gefürchtet, genießen allerdings nicht denselben Respekt, wie die Assassinen, die in der Schule des Blutes ausgebildet werden.

Die Schule des Blutes

Vastakhars Assassinen gelten als die besten und blutrünstigsten Auftragsmörder, die der Kontinent Ethane zu bieten hat. Sie wandeln in den Schatten, haben jahrelang gelernt, das Dämmerlicht der dunklen Lande für sich zu nutzen, darin zu lernen und den Geist zu stählen. Manch einer sagt, ein angehender Assassine in Vastakhar müsste drei Tage und drei Nächte in den Nebeln der Sümpfe ausharren, ihm gar folgen, sollte der Wind den Nebel weitertreiben und sich all den Schauergeschichten und Bestien stellen, die mit ihm wandern. Den Assassinen von Vastakhar gebürt ein Platz im Zentrum von Vastar, wo ihre Techniken und Fähigkeiten perfektioniert werden.

Walshyr - Drachenlande

Walshyr ist ein malerisches und raues Land voll weitläufiger Wälder, schroffen und zeitweilig schneebedeckten Bergen und fischreichen Gewässern im unteren Norden. Wo einst zwei Drachen das einsame Land domnierten, sind mit Einzug der Jarlsbrüder eine Hauptstadt als Handelszentrum sowie viele kleine Dörfer und Siedlungen unter ihrer führenden Hand entstanden. Im Laufe der Zeit haben sich hier viele andere Kulturen niedergelassen, selbst Heimatlose anderer Rassen haben hier ein Zuhause gefunden und sich der Sache des Jarls angeschlossen. Die Grenzen Walshyrs werden vehement verteidigt. Besonders die Bedrohung aus dem hohen Norden lassen die Brüder immer ein wachsames Auge auf das Land aus Eis und Schnee werfen.

Der Norden - Eiswüste

Schon seit jeher war der Norden nur als der Norden bekannt. Ein Land dessen Bewohner nur die rauen und kalten Sitten des Brandschatzten und der Raubzüge kennen. Verschiedene Clans die geeint wurden und nur untereinander Frieden finden durch eiserne Diktatur einer Herrscherin. Hier, im Land des ewigen Eises mit dichten Wäldern die vom Schnee und Eis bedeckt ist der Ackerbau kaum möglich. Durch die kalten Bedingungen blieb dem Volk des Nordens nur das Plündern andere Länderstädte, dadurch ist die Haupteinnahmequelle des Nordens der Handel mit Sklaven oder aber gestohlener Ware aus anderen Ländern. Gold ist nun einmal Gold. Die verschiedenen Clans bekriegen sich noch heute, doch Regeln wurden geschaffen um einen trügerischen Frieden zu waren. Regeln die für Außenstehende nicht immer zu verstehen sind. Mord ist legal, sofern es einen Zeugen gibt der diesen belegen kann. Die Ehre der Nordmänner und Frauen ist schier unantastbar und mit eben jener Ehre und jenem Stolz huldigen sie ihren nordischen Göttern mit Blutopfern menschlicher und tierischer Natur. Das Land selber besitzt nur eine einzige Stadt, die Hauptstadt, das Zentrum und ihr Herz. Allianzen die der Norden schloss, bestehen nur auf dem alten Pergament welches im Palast verrottet.

Die Kul’Kha-Vac

Kreaturen aus dem Eis erschaffen, die Legion der Herrscherin. Niemand weiß woher sie kamen, nur das sie plötzlich da waren. Ihr Fleisch ist verrottet, ihre Gestalt deformiert, ihr Schrei zerschneidet Mark und Bein. Weder scheinen sie Tier noch Mensch zu sein, schwebend zwischen den Linien sind sie unsterblich und können mit normalen Klingen nicht getötet werden. Erst wenn ihr Befehl beendet scheint, zerfallen sie zu dem Eis aus dem sie geformt wurden. Die Kul’Kha-Vac können den Norden nicht verlassen, versuchen sie über die Grenze zu kommen, zersplittern sie wie Glas. Schon seit Jahrhunderten wurde kein Kul’Kha-Vac mehr gesichtet.

Neris - Land der Magier

Das Land der Magier, Neris, geprägt von weiten Graslanden über Steppenebenen bis hin zu der großen Wüste im Süden. Ein Land, das allem voran nach neuen Errungenschaften, nach Verbesserungen und verlorenem Wissen strebt. Nicht nur in den Hallen der großen Magierakademie von Talan’Dâr, die Magier aus allen Ländern Ethanes ausbildet und sie unter ihrem Symbol vereint, solange sie keine Verfechter der Chaos- oder Totenmagie sind, sondern auch in den Werkstätten Neriseas, in denen Uhrmacher und andere Handwerker tagtäglich daran arbeiten ihre Erfindungen weiterzuentwickeln. Man sagt, dass selbst der Boden des Landes von Magie durchflutet sein soll, deren Quelle bisher noch niemand entdecken konnte. Allerdings ist Neris auch ein Land mit vielen Gesichtern. Während in der Hauptstadt selbst die Sklaven in den meisten Fällen nicht hungern müssen, führen die Bewohner der Oasen tagtäglich einen Kampf ums Überleben, sei es wegen Wasser- oder Nahrungsmangel oder aufgrund der magischen Biester, die die Wüste für alle Reisenden zur Gefahr machen. Im Gegensatz zu Cira heißt Neris alle übernatürlichen und magischen Wesen willkommen, die auf der Suche nach den arkanen Kräften, die das Land durchfließt, in den Süden gereist sind.

Die Magierakademie

Manche sagen, die Akademie von Neris wäre genau so alt, wie das Land selbst. Andere behaupten sogar, dass die Akademie am Anfang stand und Neris und Nerisea mit der Zeit darum herum gebaut worden sind. Ihre Gebäude erstrecken sich über das gesamte Magierviertel in der Hauptstadt verteilt. Es gibt Unterkünfte, Studien- und Experimentiergebäude, Hörsäle in denen Novizen und Adepten alles gelehrt wird, was sie in ihrem späteren Dasein als Magier und Berater von Herrschern wissen müssen. In der großen Bibliothek, so heißt es, sollen Bücher ein Eigenleben haben, Regale die Plätze wechseln oder sogar umherschweben. Das Gebäude selbst ist von so alter Magie durchwoben, dass es im Inneren eine schier unendlich wirkende Geräumigkeit besitzt. Das Zentrum des Magierviertels wird dominiert von dem weißen Turm, dem höchsten Gebäude Neriseas, in dem die amtierende Mutter und ihre rechte Hand ihre Unterkünfte und Empfangsräumlichkeiten haben, in dem der Rat seine offiziellen Sitzungen hält und der außerdem genug Platz in den unteren Etagen für Festlichkeiten und große Zusammenkünfte bietet.

Heute ist die Akademie auch über die Grenzen von Neris hinaus hoch angesehen. Vor dem großen Umschwung, dem Wandel der magischen Schulen, als Nekromanten und Chaosmagier noch ebenso ein Teil der Akademie waren, waren sie gefürchtet und teilweise sogar verachtet für die faulen Künste, mit denen sie experimentiert haben.

Nach einem verheerenden Krieg mit Kaiseth vor sechshundert Jahren, den nicht zuletzt die Toten für das Magierland gewonnen haben, wurden die beiden Zweige der Magie der Akademie verwiesen und mit ihnen alle, die sie ausübten. Alle, die sich weigerten, den dunklen Künsten abzuschwören wurden entmachtet und verbannt oder im Kampf getötet. Nur wenige konnten dem Entkommen, was später als die große Bereinigung der Akademie bekannt wurde

Kaiseth - Handelsmacht

Als Nation der Händler ist es kein Wunder, dass Kaiseth und seine Hauptstadt Kethis auch als Hochburg von Kultur und Künsten gilt. Der Reichtum des Landes geht zurück auf Jahrzehnte des intensiven Handels über den gesamten Kontinent und eine starke Führung durch die Herrschaftsfamilie und das Konzil der Händler. Hier mangelt es nicht an exotischen Luxusgütern oder gar Reichtum. Die Hauptstadt Kethis, so erzählt man sich selbst im fernen Osten, soll ganze Plätze besitzen, die aus purem Marmor geschlagen wurden, deren Oberfläche so sehr glänzt, dass man sich darin spiegeln könnte, wenn man nur lange genug hineinsieht. Die Handels- und Kriegsflotte der Handelsmacht ist die Größte auf dem gesamten Kontinent und ein Grund, warum Kaiseth bisher noch jeden Krieg auf See für sich hatte gewinnen können. Eine Nation aus Händlern und hartgesottenen Seefahrern, die selbst vor dem Handel mit den Piraten von Taro nicht zurückschrecken würden, wenn es ihre Geldbörse bereichert.